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Jamie et sa sœur Allie sont des détectives amateurs qui coulent des jours heureux dans une banlieue… jusqu'à ce qu'un crime mystérieux menace la petite entreprise de sécurité de leur grand-père. Leur enquête les embarque dans quelques aventures plutôt effrayantes.
Tony et Lanette Parks forment un couple heureux. Ils sont sur le point d'adopter Reggie. Ils ont déjà fait la connaissance du petit garçon et tout se déroule au mieux jusqu'au jour où Lanette perd la vie dans un accident de voiture. Les services sociaux informent Tony qu'étant seul désormais, il ne pourra pas adopter Reggie. Le petit garçon est confié à une autre famille mais ne cesse de penser à Tony. Finalement, il s'enfuit pour le retrouver...
A la recherche d'un nouveau départ, Marco décide de partir en Patagonie s'initier à la pêche au requin. Ce nouvel hobby ne semble pas être l'unique raison de son arrivée dans la petite ville de Puerto Deseado...
Chaque nuit, comme tous les enfants du monde, Théo rejoint le Pays des Rêves grâce au sable magique dispersé par le Marchand de Sable. Mais une nuit, le vilain Tourni-Cauchemar vole le sable magique et prend le contrôle du Pays des rêves. Le Marchand de Sable et son fidèle mouton Philibert demandent à Théo de les aider à récupérer le précieux sable, et déjouer ainsi les plans du terrifiant Tourni-Cauchemar. Commence alors une grande aventure, dans un univers où tout est possible…
Vues de la France survolée par une montgolfière du nord jusqu’au sud. Le grand-père aéronaute-inventeur et son petit-fils — qui se hisse clandestinement à bord — voyagent dans la nacelle tandis que leur mécanicien suit leur trajectoire par la route avec mission de préparer chacun de leurs atterrissages.
Les aventures fantastiques de deux hilarants troubadours, Goopy et Bagha.
Les mésaventures de Picolo, un peintre sans le sou, et de son amoureuse Piccolette, dans le Paris des années 1960. Une petite chienne, nommée Polka, les accompagne souvent.
Premier jeu télévisé par ordinateur créé et diffusé en Europe ! Un labyrinthe se dessinait à l'écran, puis disparaissait et le candidat, symbolisé par un carré dans le labyrinthe, devait trouver la sortie avant qu'un autre carré rouge, symbolisant "Leo", ne vienne le manger. Un peu de tactique et de mémoire, ainsi que de la chance, suffisaient pour s'en tirer.