


Invités à un repas un peu spécial, des personnes sont forcées à faire des choix terriblement difficiles comme souffrir au lieu de faire souffrir, le tout sous la houlette d'un aristocrate faussement altruiste…

Après une série de meurtres qui ressemblent étrangement à ceux de Jigsaw, le tueur au puzzle, la police se lance à la poursuite d’un homme mort depuis plus de dix ans. Un nouveau jeu vient de commencer… John Kramer est‐il revenu d’entre les morts pour rappeler au monde qu’il faut sans cesse célébrer la vie, ou bien s’agit‐il d’un piège tendu par un assassin qui poursuit d’autres ambitions ?

Alors que la bataille fait rage autour de l’héritage terrifiant du Tueur au puzzle, un groupe de survivants s’associe et fait appel à un autre rescapé, Bobby Dagen, une sorte de gourou. En croyant trouver de l’aide, ils vont vivre le pire. Bobby cache d’effroyables secrets. Une vague de terreur sans précédent va surgir…

Dans une forêt, une communauté religieuse isolée a renoncé à la parole, désormais considérée comme un péché. Afin d'apaiser un mal ancien résidant au cœur de la nature, Azraël est livrée en offrande à des créatures monstrueuses. Échappant de justesse au sacrifice, elle ne reculera devant rien pour assurer sa survie.

Deux hommes se réveillent enchaînés au mur d’une salle de bains. Ils ignorent où ils sont et ne se connaissent pas. Ils savent juste que l’un doit absolument tuer l’autre, sinon dans moins de huit heures, ils seront exécutés tous les deux… Voici l’une des situations imaginées par un machiavélique maître criminel qui impose à ses victimes des choix auxquels personne ne souhaite jamais être confronté un jour. Un détective est chargé de l’enquête…

Douze inconnus se réveillent dans un entrepôt. Ils ne savent ni où ils sont, ni comment ils sont arrivés là. Ils ne savent pas qu’ils ont été choisis dans un but bien spécifique… la chasse. Sur fond d’obscure théorie du complot sur internet, un groupe de dirigeants se rassemble pour la première fois dans un manoir retiré, afin de se divertir en chassant de simples citoyens. Mais leurs sombres desseins vont être mis en péril par Crystal, une de leurs proies, capable de les battre à leur propre jeu. La jeune femme renverse les règles, et abat un par un les chasseurs qui la séparent de la mystérieuse femme qui tire les ficelles de ce passe-temps macabre.

Chloe, étudiante en criminologie, simule sa propre mort pour s'introduire dans une morgue, afin de récupérer une preuve qui lie son jeune frère à un crime qui a mal tourné. Une fois à l'intérieur, elle découvre qu'un coroner sadique utilise les cadavres pour son entreprise perverse et tordue. Lorsqu'il se rend compte que Chloe a encore un pouls, un terrifiant jeu du chat et de la souris s'engage.

Deux frères retournent dans la secte qu’ils ont quittée dix ans plus tôt, après avoir reçu une mystérieuse lettre rédigée par l’un des membres de leur ancienne « famille ». Très vite, des événements inexpliqués vont remettre en cause leurs croyances…

En 1979, une jeune fille tombe sur un magnétophone possédé. Sans le savoir, elle déchaîne une entité démoniaque qui hante sa famille tout en entraînant lentement la petite ville de Clarkston en enfer.

Un voleur s'introduit dans une voiture de luxe et se retrouve piégé à l'intérieur. Il découvre que son énigmatique propriétaire en a le contrôle total et qu’il va exercer sur lui une vengeance diabolique.

Chargé de l’enquête autour d’une mort sanglante, l’Inspecteur Eric Mason est persuadé que le crime est l’œuvre du redoutable Jigsaw, un criminel machiavélique qui impose à ses victimes des choix auxquels personne ne souhaite jamais être confronté. Cette fois‐ci, ce ne sont plus deux mais huit personnes qui ont été piégées par Jigsaw…

Quand une bande d’amis transgresse sans scrupules les règles du tirage du Tarot – « Suis une seule règle, évite le danger, ne tire jamais des cartes que tu as trouvées » – ils libèrent à leur insu un esprit maléfique piégé dans les cartes maudites. Un par un, ils découvrent le sort qui les attend, et se retrouvent dans une course contre la mort pour échapper aux prédictions de leur tirage.

Le tueur au puzzle et sa protégée, Amanda, ont disparu, mais la partie continue. Après le meurtre de l’inspectrice Kerry, deux profileurs chevronnés du FBI, les agents Strahm et Perez, viennent aider le détective Hoffman à réunir les pièces du dernier puzzle macabre laissé par le Tueur pour essayer, enfin, de comprendre. C’est alors que le commandant du SWAT, Rigg, est enlevé. Forcé de participer au jeu mortel, il n’a que 90 minutes pour triompher d’une série de pièges machiavéliques et sauver sa vie. En cherchant Rigg à travers la ville, le détective Hoffman et les deux profileurs vont découvrir des cadavres et des indices qui vont les conduire à l’ex‐femme du Tueur, Jill. L’histoire et les véritables intentions du Tueur au puzzle vont peu à peu être dévoilées, ainsi que ses plans sinistres pour ses victimes passées, présentes… et futures.

Un influenceur se rend avec ses amis à Moscou pour réaliser de nouveaux contenus pour sa chaîne. Ils participent alors à un escape game particulièrement dangereux. Sa communauté semble vouloir de plus en plus de vidéos sanglantes…

Des choses étranges commencent à arriver lorsqu'un groupe d'amis se réunit pour un repas et qu'une comète traverse le ciel au-dessus d'eux.

Los Angeles, la nuit. Un chauffeur de taxi conduit deux belles jeunes femmes de soirées en soirées. Elles ne sont pas aussi innocentes qu'elles semblent paraître et le conducteur va devoir se battre pour rester en vie.

L’agent spécial Strahm est mort, et le détective Hoffman s’impose alors comme le légataire incontesté de l’héritage de Jigsaw. Cependant, tandis que le FBI se rapproche de plus en plus dangereusement de lui, Hoffman est obligé de commencer un nouveau jeu qui révélera enfin quel est le véritable grand dessein derrière les machinations de Jigsaw…

En 1957, Mary Lou Maloney, reine du bal de promo du lycée Hamilton, est tuée dans un accident causé par Bill, son petit ami. 30 années plus tard, l'esprit de Mary Lou revient d'entre les morts pour se venger en prenant possession du corps d'une étudiante...

Six personnes se retrouvent coincées à leur insu dans une autre série de jeux d'évasion et découvrent petit à petit ce qu'elles ont en commun pour les aider à survivre : que dans le passé, chacune d'entre elles a déjà eu à participer à ce jeu. Le groupe devra à nouveau déjouer les pièges mortels et s'en sortir vivant.

À la mort accidentelle de son père, Andy réclame la garde de Piper, sa demi-sœur malvoyante, mais il lui manque trois mois pour atteindre les 18 ans réglementaires. En attendant, les services sociaux placent Piper chez Laura, une conseillère habituée de ce genre de cas. Mais le protecteur Andy refuse de se séparer de sa demi-sœur et s'impose chez Laura, qui habite une grande maison à la campagne. Très vite, l'adolescent remarque le comportement étrange et intrusif de leur hôtesse, qui héberge déjà Oliver, un petit garçon muet et plutôt inquiétant. Il apparait que la conseillère faussement affable poursuit un rêve : éveiller l'esprit de sa propre fille morte noyée.
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