
Shazam!
"Pour devenir un super-héros, il suffit d'un mot."


Shazam!
"Pour devenir un super-héros, il suffit d'un mot."
On a tous un super-héros qui sommeille au fond de soi… il faut juste un peu de magie pour le réveiller. Pour Billy Batson, gamin débrouillard de 14 ans placé dans une famille d'accueil, il suffit de crier « Shazam ! » pour se transformer en super-héros. Ado dans un corps d'adulte sculpté à la perfection, Shazam s'éclate avec ses tout nouveaux superpouvoirs. Est-il capable de voler ? De voir à travers n'importe quel type de matière ? De faire jaillir la foudre de ses mains ? Et de sauter son examen de sciences sociales ? Shazam repousse les limites de ses facultés avec l'insouciance d'un enfant. Mais il lui faudra maîtriser rapidement ses pouvoirs pour combattre les forces des ténèbres du Dr Thaddeus Sivana…

Investis des pouvoirs des dieux, Billy Batson et ses copains apprennent encore à concilier leur vie d’ados avec leurs responsabilités de super-héros dès lors qu’ils se transforment en adultes. Mais quand les Filles de l’Atlas, trio d’anciennes déesses ivres de vengeance, débarquent sur Terre pour retrouver la magie qu’on leur a volée il y a longtemps, Billy, alias Shazam, et sa famille s’engagent dans une bataille destinée à conserver leurs superpouvoirs, à rester en vie et à sauver la planète. Mais une bande d’adolescents peut-elle vraiment empêcher la destruction du monde ? Et, surtout, Billy en a-t-il seulement envie… ?

Le Docteur Strange lance un sort interdit qui ouvre le portail du Multivers, incluant des versions alternatives de lui-même. Cette menace à l'humanité est plus puissante que les pouvoirs combinés de Strange, Wong et Wanda Maximoff.

Il existe dans le monde, dissimulés aux yeux des humains, quatre êtres surnaturels dotés de grands pouvoirs qui protègent l’innocence et l’imaginaire des enfants : le Père Noël, le Lapin de Pâques, la Fée des dents et le Marchand de sable. Lorsqu’ils découvrent que Pitch, un esprit maléfique, œuvre pour répandre ruine et destruction sur le monde, ils réalisent que même en unissant leurs forces, ils ne seront pas de taille. Aussi tentent‐ils de rallier à leur cause Jack Frost, un jeune garçon insouciant et solitaire qui maîtrise le givre et le froid. Ce combat va permettre à Jack de comprendre quelle est sa place dans l’ordre de l’univers…

Après avoir quitté Swellview, Henry devient le héros local de Dystopia. Alors que la célébrité commence à peser sur lui, il rencontre Missy Martin, une superfan enthousiaste désireuse de combattre le crime à ses côtés. Missy entre en possession d'un appareil capable d'ouvrir des réalités alternatives, entraînant Henry et son meilleur ami Jasper dans une aventure à travers différentes dimensions. Ils doivent trouver un moyen de revenir à Dystopia, sous peine de rester coincés dans une autre dimension pour toujours.

Alors qu'ils traînent après l'école, Charlie et ses amis découvrent le quartier général du super-héros le plus puissant du monde caché sous sa maison. Lorsque des méchants attaquent, ils doivent faire équipe pour défendre le quartier général et sauver le monde.

Le neurochirurgien Stephen Strange, en quête de guérison, trouve des pouvoirs magiques dans un endroit mystérieux, connu sous le nom de Kamar-Taj, la ligne de front d'un combat contre des forces obscures invisibles, essayant de détruire notre réalité.

Dans une histoire alternative Zod est le père de Superman, Batman est une chauve-souris vampirique, et Wonder Woman est l'enfant d'Arès, dieu de la guerre. Lorsque ces héros sombres forment une alliance, la question que chacun se pose est vont-ils sauver le monde, ou le supprimer ?

Quand d'affreux méchants décident de s'en prendre à leur ville, deux courageux enfants font équipe avec une famille d'animaux magiques pour les arrêter.

Larry Daley, le gardien de nuit survolté du musée d'histoire naturelle de New York, se rend au British Museum de Londres après avoir découvert que la tablette d'Ahkmenrah, qui permet aux personnages, créatures et oeuvres du musée de revenir à la vie, a perdu ses pouvoirs magiques. Accompagné de son fils et de ses fidèles acolytes le président Theodore Roosevelt, Attila le Hun, Jedidah le cow-boy, Octavius le romain et le pharaon Ahkmenrah, Larry s'embarque pour une nouvelle aventure. Sur place, la fine équipe fait connaissance avec Lancelot du Lac et une étonnante gardienne de nuit. Tous vont tenter de sauver les pouvoirs extraordinaires de la tablette magique avant qu'ils ne disparaissent à jamais...

C’est tellement jouissif d’être un salopard ! Face à une menace aussi énigmatique qu’invincible, l’agent secret Amanda Waller réunit une armada de crapules de la pire espèce. Armés jusqu’aux dents par le gouvernement, ces Super‐Méchants s’embarquent alors pour une mission‐suicide. Jusqu’au moment où ils comprennent qu’ils ont été sacrifiés. Vont‐ils accepter leur sort ou se rebeller ?

Gru, Lucy et les filles, Margo, Édith et Agnès accueillent le petit dernier de la famille, Gru Junior, qui semble n’avoir qu’une passion : faire tourner son père en bourrique. Mais Gru est confronté à un nouvel ennemi, Maxime Le Mal, qui avec l’aide de sa petite amie, la fatale Valentina, va obliger toute la famille à fuir.

L’équipe est de retour, mais le jeu a changé. Alors qu’ils retournent dans Jumanji pour secourir l’un des leurs, ils découvrent un monde totalement inattendu. Des déserts arides aux montagnes enneigées, les joueurs vont devoir braver des espaces inconnus et inexplorés, afin de sortir du jeu le plus dangereux du monde...

Cinq super-héros adolescents qui rêvent de la célébrité hollywoodienne doivent empêcher un méchant maniaque de mettre en branle son plan qui lui permettrait ni plus ni moins que de dominer le monde.

Dans le fabuleux magasin de jouets de Mr. Magorium, les peluches vous font des câlins, les ballons jouent tout seuls au basket, les héros articulés partent à l'aventure d'un rayon à l'autre, et l'imagination des enfants suffit à donner vie aux rêves les plus fous ! Molly, une timide jeune femme, était très heureuse de travailler dans cet endroit vraiment magique, jusqu'à ce que cet excentrique de Mr. Magorium décide de lui léguer le magasin. Un changement inquiétant se produit alors : le magasin se met en colère, et plus question pour les jouets de s'animer comme avant.Ce n'est sûrement pas Henry, le nouveau comptable qui ne croit pas à la magie, qui va aider Molly à redonner vie au magasin. Pour avoir une chance d'y parvenir, elle va devoir percer le secret de la magie qui l'anime...

Batman, Batgirl et Robin s’associent avec Les Tortues Ninja pour combattre l’ennemi juré des tortues, Shredder, qui a apparemment fait équipe avec Ra’s Al Ghul et la Ligue des Assassins.

Toute la bande de Scooby-Doo se réunit pour aider Madelyn, la jeune sœur de Vera. Celle-ci étudie la prestidigitation à l'Académie Whirlen Merlin, où des phénomènes inexpliqués semblent s'être produits.

Une petite fille découvre qu'elle peut voir les amis imaginaires des autres. Elle se lance dans un voyage magique pour reconnecter les amis imaginaires oubliés avec leurs enfants, avant qu'ils ne disparaissent.

Depuis les origines de la civilisation, Apocalypse, le tout premier mutant, a absorbé de nombreux pouvoirs, devenant à la fois immortel et invincible, adoré comme un dieu. Se réveillant après un sommeil de plusieurs milliers d’années et désillusionné par le monde qu’il découvre, il réunit de puissants mutants dont Magneto pour nettoyer l’humanité et régner sur un nouvel ordre. Raven et Professeur X vont joindre leurs forces pour affronter leur plus dangereux ennemi et sauver l’humanité d’une destruction totale.

Alors que Thor est en pleine introspection et en quête de sérénité, sa retraite est interrompue par un tueur galactique connu sous le nom de Gorr, qui s’est donné pour mission d’exterminer tous les dieux. Pour affronter cette menace, Thor demande l’aide de Valkyrie, de Korg et de son ex-petite amie Jane Foster, qui, à sa grande surprise, manie inexplicablement son puissant marteau, le Mjolnir. Ensemble, ils se lancent dans une dangereuse aventure cosmique pour comprendre les motivations qui poussent Gorr à la vengeance et l’arrêter avant qu’il ne soit trop tard.

L'explorateur Bruce Wayne libère accidentellement un mal ancien et retourne à Gotham après deux décennies d'absence. Batman y affronte des forces surnaturelles et rencontre des alliés et des ennemis tels que Green Arrow, Ra's al Ghul, Mr. Freeze, Killer Croc, Double-Face et James Gordon.
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