Synopsis
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Dans cette comédie noire animée, une mystérieuse maison unit une famille pauvre, un développeur anxieux et une propriétaire exaspérée à travers des époques différentes.
La Maison

Après avoir lu quelques pages d'Alice au Pays des Merveilles de Lewis Caroll, Mickey s'endort. Son rêve l'emporte de l'autre côté du miroir, où il découvre sa maison sous un nouvel aspect. En effet, de ce côté de la glace, les meubles et autres objets sont vivants. Changeant de taille, telle Alice dans le Pays des Merveilles, il découvre cet univers particulier, explorant coins et recoins au rythme de la musique. Mais lorsqu'il se lance dans une danse endiablée avec la Reine d'un jeu de carte, il provoque la jalousie et la colère du Roi. Lorsque Mickey le bat en duel, ce-dernier appelle à l'aide... Et bien vite, le rêve se transforme en cauchemar !...
De l'autre côté du miroir

Sur l’île fictionnelle d’Orphalese, Almitra, une petite fille de huit ans, rencontre Mustafa, prisonnier politique assigné à résidence. Contre toute attente, cette rencontre se transforme en amitié. Ce même jour, les autorités apprennent à Mustafa sa libération. Des gardes sont chargés de l’escorter immédiatement au bateau qui le ramènera vers son pays natal. Sur son chemin, Mustafa partage ses poèmes et sa vision de la vie avec les habitants d’Orphalese. Almitra, qui le suit discrètement, se représente ces paroles dans des séquences oniriques visuellement éblouissantes. Mais lorsqu’elle réalise que les intentions des gardes sont beaucoup moins nobles qu’annoncées, elle fait tout son possible pour aider son ami. Arrivera-t-elle à le sauver ?
Le Prophète

Au printemps, les arbres se réveillent. Deux jeunes arbres anthropomorphes, un garçon et une fille, entament une romance. Mais une vieille souche veut garder la jeune fille pour lui. Le vieil arbre moribond est repoussé par le jeune lors d'un duel. Pour se venger il met le feu à la forêt. Les flammes se lancent après les arbres et les fleurs. La souche se retrouve brulée tandis qu'aidés par les oiseaux ayant percé des nuages, les fleurs et autres arbres sont sauvés des flammes. Seule celle de l'amour entre les deux jeunes arbres reste allumée.
Des arbres et des fleurs

Bien décidée à devenir une princesse, Lisa Simpson est surprise d’apprendre qu’il est bien plus amusant d’être méchant.
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Un petit groupe d'humains du monde réel parviennent à capturer des machines et à les rallier à leur cause grâce notamment à un programme de simulation spécial. Cependant l'expérience s'avère assez hasardeuse...
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Une jeune femme cherche à retrouver l'être aimé, personnage mi-homme mi-dieu, mi-Chronos mi-joueur de baseball, dans le labyrinthe d'une forteresse imaginaire. Elle voit et traverse une série de métamorphoses : le visage de son amant fond, elle s'habille d'une robe faite de l'ombre d'une cloche et devient pissenlit, d'une main trouée surgissent des fourmis qui se muent en Français à deux roues, la rencontre de deux profils montés sur tortues engendre une ballerine qui relance la balle d'une étrange partie... De nombreux motifs — montres molles, déserts bordés de montagnes noires, personnages évidés, globes oculaires... — renvoient explicitement à l'univers de Dali.
Destino

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Michael Stone, mari, père et auteur respecté de « Comment puis-je vous aider à les aider ? » est un homme sclérosé par la banalité de sa vie. Lors d'un voyage d'affaires à Cincinnati où il doit intervenir dans un congrès de professionnels des services clients, il entrevoit la possibilité d’échapper à son désespoir quand il rencontre Lisa, représentante de pâtisseries qui pourrait être, ou pas, l’amour de sa vie…
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Alors que les poneys se préparent pour un autre Hearth’s Warming, les familles se réunissent pour célébrer les grandes vacances. Pinkie Pie, Fluttershy, Applejack, Rarity et Rainbow Dash sont prêtes pour le grand jour, mais la princesse Twilight Sparkle n’a pas le temps de faire la fête.
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Dans ses pas

Alors que la nuit est tombée, on voit Bugs Bunny creuser une longue galerie afin de rejoindre Pittsburgh. Mais il se trompe de chemin et aboutit devant le château hanté du comte Dracula (en Transylvanie) qu'il prend pour une sorte de grand motel. Devant l'entrée, il demande son chemin à un vautour femelle à deux têtes, qui le trouve « à croquer ». Bugs se fait inviter à l'intérieur. Sans prendre garde aux fantômes et au mobilier effrayant, il recherche un téléphone. Il prend le comte pour un maître d'hôtel. Ce dernier joue le jeu et le guide à travers les étages, où les couloirs et les portes sont en forme de cercueil. Dans les pièces, on voit un piano à mâchoires garnies de dents, une télévision, des portraits de fantômes et de chauve-souris. Il lui présente sa chambre à coucher, l'enjoint à dormir jusqu'au lendemain, dans le but caché de lui aspirer son sang durant la nuit.
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Dans un monde peuplé d’humains et de créatures mythiques rares appelées “Cryptides”, Lauren, gardienne de zoo, protège ces êtres vivants dans un sanctuaire, le Cryptozoo. Elle recherche une bête mangeuse de rêves et part donc en mission pour la retrouver avant qu’elle ne soit capturée par l’armée.