Synopsis
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Sur l’île fictionnelle d’Orphalese, Almitra, une petite fille de huit ans, rencontre Mustafa, prisonnier politique assigné à résidence. Contre toute attente, cette rencontre se transforme en amitié. Ce même jour, les autorités apprennent à Mustafa sa libération. Des gardes sont chargés de l’escorter immédiatement au bateau qui le ramènera vers son pays natal. Sur son chemin, Mustafa partage ses poèmes et sa vision de la vie avec les habitants d’Orphalese. Almitra, qui le suit discrètement, se représente ces paroles dans des séquences oniriques visuellement éblouissantes. Mais lorsqu’elle réalise que les intentions des gardes sont beaucoup moins nobles qu’annoncées, elle fait tout son possible pour aider son ami. Arrivera-t-elle à le sauver ?
Le Prophète

Winnie l'ourson se rend à son lieu de prédilection pour penser mais c'est un jour venteux. Winnie est à peine assis que Grignotin surgit du sol et l'avertit qu'il doit s'en aller à cause du vent violent. Mais Winnie a mal compris son ami et s'en va souhaiter la bonne journée à chacun de ses amis de la forêt des rêves bleusNB 1. Winnie se rend d'abord chez Porcinet qui est s'envole comme un cerf-volant avec son écharpe pour seul fil d'accroche. Winnie tente de maintenir l'écharpe tandis que Grand Gourou et Petit passent à côté de lui. Il leur souhaite le bon jour. Le vent emporte Winnie et Porcinet près de la maison en bâtons de bois de Bourriquet que l'ourson fait tomber en passant. Plus loin Winnie glisse et laboure le champ de carottes de Coco Lapin l'aidant par inadvertance pour sa récolte.
Winnie l'ourson dans le vent

Une jeune femme cherche à retrouver l'être aimé, personnage mi-homme mi-dieu, mi-Chronos mi-joueur de baseball, dans le labyrinthe d'une forteresse imaginaire. Elle voit et traverse une série de métamorphoses : le visage de son amant fond, elle s'habille d'une robe faite de l'ombre d'une cloche et devient pissenlit, d'une main trouée surgissent des fourmis qui se muent en Français à deux roues, la rencontre de deux profils montés sur tortues engendre une ballerine qui relance la balle d'une étrange partie... De nombreux motifs — montres molles, déserts bordés de montagnes noires, personnages évidés, globes oculaires... — renvoient explicitement à l'univers de Dali.
Destino

When things go bad in Beantown, top assassin Killer Bean is called to clean-up the mess. Detective Cromwell finds himself in the middle between Killer Bean and mob boss Cappuccino.
Killer Bean Forever

Kitty, l’amie imaginaire d’Anne Frank à qui était dédié le célèbre journal, a mystérieusement pris vie de nos jours dans la maison où s’était réfugiée Anne avec sa famille, à Amsterdam, devenue depuis un lieu emblématique recevant des visiteurs du monde entier. Munie du précieux manuscrit, qui rappelle ce qu’Anne a vécu il y a plus de 75 ans, Kitty se lance à sa recherche en compagnie de son nouvel ami Peter, qui vient en aide aux réfugiés clandestins ; elle découvre alors sidérée qu’Anne est à la fois partout et nulle part. Et dans cette Europe différente, désormais aux prises avec de nouveaux enjeux majeurs, Kitty trouvera le moyen de redonner au message d’Anne Frank sens, vie et espoir…
Où est Anne Frank !

Découvrez, si vous l'osez, quatre contes qui défient l'entendement. Entrez dans un monde où les esprits s'échangent, où les corps rapetissent, et où les robots se révoltent. Voici... la Quatrième Immersion.
Bob l'éponge la 4ème immersion

Dans cet album visuel animé, un mystérieux conducteur s'enfonce dans un monde post-apocalyptique cauchemardesque et combat avec acharnement deux adversaires monstrueux.
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Retrouvez la bande de Scoob alors qu’ils sont maudits par le fantôme de Morgan Le Frey et renvoyés à l’époque du Roi Arthur, qui est sous le contrôle de la sorcière maléfique. Voulant se couper un morceau de fromage, Sammy tire involontairement Excalibur de sa pierre ce qui sème le doute sur qui est le souverain légitime ! Merlin, le sorcier légendaire, apparaît et déclare que le trône de Camelot doit se jouer au cours d’un duel ! Nos héros mettent alors tout en oeuvre pour tenter de remporter le tournoi, briser le sors sous lequel est le roi Arthur et retrouver le chemin du présent !
Scooby-Doo ! et la légende du roi Arthur

Été 1969 : Buddy, 9 ans, sait parfaitement qui il est et à quel monde il appartient, celui de la classe ouvrière des quartiers nord de Belfast où il vit heureux, choyé et en sécurité. Mais vers la fin des années 60, alors que le premier homme pose le pied sur la Lune et que la chaleur du mois d’août se fait encore sentir, les rêves d’enfant de Buddy virent au cauchemar. La grogne sociale latente se transforme soudain en violence dans les rues du quartier. Buddy découvre le chaos et l’hystérie, un nouveau paysage urbain fait de barrières et de contrôles, et peuplé de bons et de méchants.
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Charlie Brown est déterminé à gagner un match de base-ball décisif. Mais les choses tournent au fiasco juste avant, quand Sally se prend d'amitié pour une petite fleur sur le monticule du lanceur et qu'elle décide de la protéger à tout prix.
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Issu d'une famille sujette aux dépressions, Jonathan Breech, un jeune irlandais de dix-neuf ans, ne s'est jamais remis de la disparition de sa mère et a perdu goût à la vie après le décès soudain de son père. Il cède à des pulsions suicidaires. Après avoir tenté de se tuer au volant d'une voiture volée, Jonathan est placé dans l'hôpital psychiatrique de St Warburg, où le Dr Figure se charge de son cas. Il se lie bientôt d'amitié avec deux patients de son âge : Rachel Row, une américaine établie à Dublin, dont la détresse se traduit par des actes d'automutilation, et Toby, qui se sent responsable de la mort de son frère...
La Vie à la folie

Alors que la nuit est tombée, on voit Bugs Bunny creuser une longue galerie afin de rejoindre Pittsburgh. Mais il se trompe de chemin et aboutit devant le château hanté du comte Dracula (en Transylvanie) qu'il prend pour une sorte de grand motel. Devant l'entrée, il demande son chemin à un vautour femelle à deux têtes, qui le trouve « à croquer ». Bugs se fait inviter à l'intérieur. Sans prendre garde aux fantômes et au mobilier effrayant, il recherche un téléphone. Il prend le comte pour un maître d'hôtel. Ce dernier joue le jeu et le guide à travers les étages, où les couloirs et les portes sont en forme de cercueil. Dans les pièces, on voit un piano à mâchoires garnies de dents, une télévision, des portraits de fantômes et de chauve-souris. Il lui présente sa chambre à coucher, l'enjoint à dormir jusqu'au lendemain, dans le but caché de lui aspirer son sang durant la nuit.
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Dans Night of the Animated Dead, les frères Barbara et Johnny se rendent sur la tombe de leur père dans un cimetière isolé de Pennsylvanie lorsqu'ils sont soudainement attaqués par des zombies. Barbara s'enfuit et se réfugie dans une ferme abandonnée avec Ben, un automobiliste en panne, et quatre survivants locaux cachés dans la cave. Ensemble, le groupe doit se battre pour rester en vie contre la horde de zombies qui arrive, tout en affrontant leurs propres peurs et préjugés.
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L’hiver islandais approche. Pour les pluviers, le temps de la migration vers le sud a sonné. Mais PLOÉ ne sait toujours pas voler et se retrouve seul. Il décide alors de traverser « la terre de glace », espérant pouvoir atteindre une vallée préservée des affres du froid : Paradise Valley. Au cours de son périple, il fait la connaissance de GIRON, un majestueux oiseau blanc dont les ailes ont été jadis abîmées par SHADOW, un terrible prédateur. Les deux compagnons vont alors rivaliser d’audace et d’amitié pour surmonter les dangers de l’hiver arctique afin que PLOÉ, enfin, prenne son envol.
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